Autor Thema: Aller Anfang ist schwer  (Gelesen 233 mal)

Seb1904

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Aller Anfang ist schwer
« am: Juni 07, 2024, 01:42:13 Nachmittag »
Ihr Lieben,

zunächst freuen wir uns ganz arg, dass Ihr den Weg in diese schöne Forum und zum spannenden und facettenreichen Kartenspiel "DOPPELKOPF" gefunden habt.
Wir wünschen Euch viele frohe und gemütliche Stunden bei einem der schönsten Kartenspiele unserer Breitengrade.

Wie geht man nun an das Spiel heran, wenn man unbedarft ist, Anfänger also, Neuling oder Nonne (also unbeleckt)?

Jeder, der mit Doppelkopf in Berührung kommt, wird schon sehr früh feststellen, dass es eine Vielzahl unterschiedlicher Regeln gibt, die sich teilweise diametral gegenüberstehen. Man könnte zwischen Kneipendoko und Wettkampfdoko unterscheiden. Die Wettkämpfer spielen nach festgeschriebenen Regeln, an denen ich mich in diesem Text auch orientieren will. Es gibt darüber hinaus zahlreiche (Kneipen-)Sonderregeln, die sich oft regional geprägt entwickelt haben. Davon soll hier nicht die Rede sein. Für den, der das Basisspiel kennt, ist es später leicht, davon abzuweichen. Andersherum ist es weitaus schwerer.

Dieser Text wurde ursprünglich für diejenigen verfasst, die sich dem Spiel über eine online-Plattform nähern. Derer gibt es nicht wenige, und einer der Vorteile ist, dass man nicht erst vier Mitspieler finden muss, um sich zusammenzusetzen, sondern mit anderen Einzelkämpfern über das Internet zusammenfinden kann. Außerdem kann man sich hinter der Anonymität eines Nicknamens verstecken und auch die blöden Fehler machen, ohne sich zu blamieren. Schließlich ist es oft schwer, geduldige und pädagogisch geschulte Lehrer zu finden, die a) die notwendige Geduld und B) das notwendige Verständnis für die Newbies haben.
Andererseits ist das gesellige Erlebnis eines gemeinsamen Spieleabends natürlich online nicht 1:1 zu bekommen.

Wer im Netz spielt, stellt plattformunabhängig fest, dass das Spiel erst losgeht, wenn alle Plätze am Tisch belegt sind - entweder von echten Spielern oder von KI-Kartenwerfmaschinen. Man merkt schnell: wenn die Runde voll ist, gehts auch schon los. Und wann ist die Runde voll? Richtig. Mit dem vierten Mann.

1. Grundregel also: Doppelkopf wird zu viert gespielt.


Und während man sich im Live-Spiel der Mühe des Mischens und Kartenverteilens unterziehen muss, erledigt das am Computer die Mischmaschine. Wenn’s gut läuft, hat nach dem Geben jeder gleich viele Karte auf der Hand (so muss man das sagen, das klingt schon sehr versiert…)

2. Grundregel: Bei Spielbeginn hat jeder 12 Karten.

Insgesamt sind also 48 Karten im Spiel. Im Online-Spiel ist schon geregelt, dass man die Karten der anderen Spieler nicht einsehen kann. Im Live-Spiel muss man darauf achten.

3. Grundregel: Halte die Karten so, dass Deine Mitspieler sie nicht sehen können.

Auf den Karten sind kleine, lustige Symbole zu sehen. Auf manchen stehen auch Zahlen. Die Symbole folgen einer bestimmten Systematik, der man sich von verschiedenen Seiten nähern kann.

Das hier  *Kreuz_Bube* *Pik_Bube* *Herz_Bube* *Karo_Bube* sind die Buben.
Die Karten mit dem "D" in den Ecken, also  *Kreuz_Dame* *Pik_Dame* *Herz_Dame* *Karo_Dame*, nennt man Damen.
Das "K" steht für die Könige:  *Kreuz_Koenig* *Pik_Koenig* *Herz_Koenig* *Karo_Koenig*
Das "A" schließlich kennzeichnet die Asse:  *Kreuz_Ass* *Pik_Ass* *Herz_Ass* *Karo_Ass*
Und dann gibt es noch die Zehnen:  *Kreuz_Zehn* *Pik_Zehn* *Herz_Zehn* *Karo_Zehn*
sowie die Neuner:  *Kreuz_Neun* *Pik_Neun* *Herz_Neun* *Karo_Neun*

Jetzt habt Ihr schon alle Karten gesehen. Das sind aber doch nur 24 und nicht 48, sagst Du? Richtig - gut aufgepasst! Wie heißt Du denn? Wilko? Ok, das muss ich mir merken. Du scheinst ganz schön clever zu sein.

Dass man beim Doko auf 48 Karten kommt, liegt an der

4. Grundregel: jede Karte ist zweimal in einem Doppelkopfspiel vertreten.

Oben habe ich die Karten nach ihrem "Familien-Namen" sortiert (Bube, Dame, usw...).
Wir Kartenspieler nennen diese Familiennamen "Werte". Man könnte die Karten auch nach den anderen Symbolen sortieren, den Farben. Achtung: Hier lassen sich Anfänger gerne verwirren. Es gibt in einem Kartenspiel vier Farben, zwei  schwarze und zwei rote:

Da gibt es die Kreuz-Karten:  *Kreuz_Neun* *Kreuz_Zehn* *Kreuz_Bube* *Kreuz_Dame* *Kreuz_Koenig*  *Kreuz_Ass*
die Karten der Farbe Pik:  *Pik_Neun* *Pik_Zehn* *Pik_Bube* *Pik_Dame* *Pik_Koenig* *Pik_Ass*

Kreuz und Pik sind also die schwarzen Farben.

Die Karten der Farbe Herz:  *Herz_Neun* *Herz_Zehn* *Herz_Bube* *Herz_Dame* *Herz_Koenig* *Herz_Ass*
Und schließlich die Karo-Farbe:  *Karo_Neun* *Karo_Zehn* *Karo_Bube* *Karo_Dame* *Karo_Koenig* *Karo_Ass*

Herz und Karo nennt man die roten Farben eines Kartenspiels.

Das mag auf den ersten Blick verwirrend sein, aber keine Sorge, damit kommt man schnell zurecht. Wenn man mal schlappe 100.000 Spiele gemacht hat, hat man das locker drauf. Und nicht vergessen: jede Karte ist zweimal im Spiel.

Durch das überaus geschickte Kombinieren von Namen der Karten und ihren Farben kann man nun also jeder Karte ihren ganz eigenen individuellen Namen zuordnen.

Das hier zum Beispiel ist der Herz-König:  *Herz_Koenig*
Und das hier der Kreuz-Bube:  *Kreuz_Bube*
Hier ein Pik-Ass:  *Pik_Ass*

Und wie mag demzufolge wohl diese Karte heissen:  *Karo_Neun* ?

5. Grundregel: jede Karte hat einen bestimmten Namen, der durch die aufgedruckten Symbole festgelegt ist.

Übung A: Breite Dein Doppelkopfspiel vor Dir aus und benenne jede Karte einzeln mit ihrem Namen.
Übung B: Bilde sechs Häufchen, in denen Du die Karten nach ihren Werten sortierst.
Übung C: Sortiere die Karten nach ihren Farben. Wieviele Häuflein erhältst Du?

Jetzt weisst Du schon die ersten grundlegenden Dinge über das Spiel. Das ist aber noch nicht ganz genug: drei Dinge müssen wir noch klären.

1. Wie wird man die Karten wieder los?
2. Wann darf man welche Karte legen?
und
3: Wer spielt eigentlich gegen wen?

6. Grundregel: Ein Doppelkopfspiel hat einen festen Ablauf!

Ein Spieler (bzw. online der Computer) mischt und verteilt die Karten. Der im Uhrzeigersinn danebensitzende Spieler darf nun als Erster eine beliebige von seinen 12 Karten offen auf den Tisch legen. Die anderen dürfen nun nacheinander (weiter im Uhrzeigersinn) ebenfalls eine Karte offen ablegen (wobei sie allerdings ein paar Dinge beachten müssen, aber dazu kommen wir später). Wenn vier Karten auf dem Tisch liegen, ist ein sogenannter "Stich" gespielt.

Nun wird geprüft, welche der vier Karten in diesem Stich die höchste ist. Das ist schon ein wenig kompliziert, deshalb macht das online blitzschnell der Computer für Euch. Ich widme mich diesem Thema in einem eigenen Kapitel.

Derjenige Spieler, der die höchste Karte des Stichs gespielt hat, bekommt diese vier Karten zugeschoben und legt sie verdeckt vor sich.
Er hat nun das Aufspielrecht für den nächsten Stich und darf eine beliebige seiner verbleibenden elf Karten auf den Tisch legen. Nach 12 solchen Stichen sind alle 48 Karten gespielt und ein Doppelkopfspiel ist zu Ende.

7. Grundregel: Ein einzelnes Doppelkopfspiel besteht aus 12 Stichen mit jeweils vier Karten.

(NB: Es gilt im online-Spiel als sehr unhöflich, das Spiel vor dem Ablegen der letzten dieser 48 Karten zu verlassen.)

Im Anschluß an die 12 Stiche werden die Augen gezählt. Jeder Spieler zählt die Augen der Karten der Stiche, die nun vor ihm liegen, der Stiche, in denen er also die jeweils besten Karten hatte, zusammen. Augen? Ach ja, beinahe hätte ich es vergessen: jede Karte hat einen bestimmten Augenwert. (Fragt mich nicht, warum das so heisst. Es heisst halt so.) Im www macht das wieder mal der Computer für Euch. Der kann das besser als die meisten.

Der Vollständigkeit halber seien hier aber die Augenwerte der einzelnen Karte aufgeführt.

Jedes Ass  *Kreuz_Ass* *Pik_Ass* *Herz_Ass* *Karo_Ass* zählt 11 Augen.
Jede Zehn  *Kreuz_Zehn* *Pik_Zehn* *Herz_Zehn* *Karo_Zehn* zählt 10 Augen.
Jeder  *Kreuz_Koenig* *Pik_Koenig* *Herz_Koenig* *Karo_Koenig* ist 4 Augen wert.
Jede Dame  *Kreuz_Dame* *Pik_Dame* *Herz_Dame* *Karo_Dame* ist 3 Augen wert.
Jeder Bube  *Kreuz_Bube* *Pik_Bube*  *Herz_Bube* *Karo_Bube* hat einen Wert von 2 Augen.
Die  *Kreuz_Neun* *Pik_Neun* *Herz_Neun* *Karo_Neun* sind augenwertlos - sie zählen 0.

Wer richtig zusammenzählt, kommt zur

8. Grunderkenntnis: die Gesamtsumme der Augen in einem Doppelkopf-Blatt beträgt 240.

Bis hierher war ja alles ganz einfach. Der ein oder andere Schlaumeier ist auch fast schon eingeschlafen ob der langwierigen Erklärung.
Bringen wir also etwas Stimmung in die Bude und kommen jetzt


zu einer zentralen Regel des Doppelkopfspiels, zur

9. Grundregel: Es herrscht Bedienpflicht.

Um diese elementare Regel zu verstehen, müssen wir vorher noch eine kleine Aufteilung vornehmen. In einem normalen Spiel ohne Vorbehalt (ruhig bleiben, wird später erklärt...) gibt es zwei Gruppen von Karten: Trumpfkarten und Fehlkarten.

Zu den 26 Trumpfkarten gehören:

die beiden  *Herz_Zehn* *Herz_Zehn* (die man übrigens auch "Dullen" nennt..)
die acht Damen  *Kreuz_Dame* *Kreuz_Dame* *Pik_Dame* *Pik_Dame* *Herz_Dame* *Herz_Dame* *Karo_Dame* *Karo_Dame*
die acht Buben  *Kreuz_Bube* *Kreuz_Bube* *Pik_Bube* *Pik_Bube* *Herz_Bube* *Herz_Bube* *Karo_Bube* *Karo_Bube*
und sämtliche acht verbleibenden Karo - Karten  *Karo_Ass* *Karo_Ass* *Karo_Zehn* *Karo_Zehn* *Karo_Koenig* *Karo_Koenig*  *Karo_Neun* *Karo_Neun*

Die 26 Trumpfkarten haben wir soeben identifiziert.

Die anderen Karten des Spiels, nach Adam seinem Riesen sind das genau wieviele?, heissen also anders.

Die 22 Fehlkarten werden in drei Untergruppen eingeordnet:

1. die 8 verbleibenden Kreuz-Karten  *Kreuz_Ass* *Kreuz_Ass* *Kreuz_Koenig* *Kreuz_Koenig* *Kreuz_Zehn* *Kreuz_Zehn* *Kreuz_Neun* *Kreuz_Neun*
2. die 8 verbleibenden Pik-Karten  *Pik_Neun* *Pik_Neun*  *Pik_Koenig* *Pik_Koenig* *Pik_Zehn* *Pik_Zehn* *Pik_Ass* *Pik_Ass*
sowie die 6 verbleibenden Herz - Karten:  *Herz_Ass* *Herz_Koenig* *Herz_Neun* *Herz_Neun* *Herz_Koenig* *Herz_Ass*

Wir haben schon gelernt, dass der Spieler, der einen Stich durch Legen seiner Karte eröffnet, die freie Auswahl aus den Karten seiner Hand hat. "Bedienpflicht" bedeutet nun, dass die anderen drei Spieler eben nicht mehr die freie Auswahl haben. Sie müssen bedienen: wenn die erste Karte aus der Gruppe der Trumpfkarten kommt, müssen auch die anderen Spieler eine ihrer Karten aus der Trumpfgruppe dazulegen.

Auch bei den Fehlkarten gilt: wenn eine bestimmte Farbe angespielt wird, muss man diese auch bedienen. Wenn also eine Kreuz-Fehlkarte als erstes auf dem Tisch liegt, müssen die anderen ebenfalls eine Kreuz-Fehlkarte beisteuern.

Nur, wenn man absolut nicht bedienen kann, hat man wieder die freie Auswahl unter den auf seiner Hand verbleibenden Karten. Der Computer macht es uns hier online recht einfach: man kann auf dieser Plattform nur die Karten anklicken und ablegen, die nach der 9. Grundregel auch zulässig spielbar sind. Im Livespiel kommt es hier oftmals gerade bei Anfängern zu vermeidbaren Fehlern. Tatsächlich ist das „Nicht-Bedienen“ die häufigste Ursache für Reklamationen bei Turnieren.


10. Grundregel: die Kreuz-Damen spielen zusammen.

Ich hatte oben ja schon gefragt: Wer spielt eigentlich gegen wen?

Das ist nicht so einfach zu beantworten, weil es eben nicht von vorneherein klar ist, sondern in jedem Spiel aufs neue durch die Kartenverteilung festgelegt wird. Es spielen die beiden Spieler zusammen, die jeder eine der beiden  *Kreuz_Dame* *Kreuz_Dame* auf der Hand halten. Man nennt sie zusammen die "Re"-Partei. Die anderen heißen "contra". Und genau das ist einer der Kicks im Doppelkopfspiel. Man weiß eben vor Beginn des Spiels noch gar nicht, mit welchem der anderen drei Mitspieler man in diesem Spiel zusammenspielt. Und das ist anders als zum Beispiel im Skat oder Bridge.


Zur Spielbewertung werden nun die Augen der beiden Spieler einer Partei zusammengezählt, und die Partei, die mehr Punkte hat, gewinnt das Spiel. Also gilt die

11. Grundregel: Das Ziel des Spiels ist es zu gewinnen. Wer mehr als 120 Augen hat, gewinnt. Für den seltenen Sonderfall, dass beide Parteien 120 Augen haben, hat man festgelegt, dass dann die "Contra"-Partei den Sieg davonträgt.

Es gewinnen also in jedem (Normal-)Spiel zwei der vier Mitspieler, und logischerweise verlieren dann auch zwei. Die gelegentlich auf ein Spiel folgenden Nachbetrachtungen, um nicht zu sagen Schuldzuweisungen, gehören ebenfalls zum Spiel. Doppelkopf ist auch eine Charakterstudie. Wenige nur sind immer so aufbrausend wie Albert H aus M, und andererseits ist es noch weniger Spielern vergönnt, ständig  Ruhe und Gelassenheit auszustrahlen wie beispielsweise der Kokser.

Im Onlinespiel wird man feststellen, jedenfalls auf manchen Plattformen, dass sich diese Verhaltensweisen auch im spielbegleitenden Chat widerspiegeln. Nicht umsonst gibt es meistens eine ignoriere-Funktion und auch die Möglichkeit, im Extremfall bestimmte Mitspieler zu sperren, so dass sie nicht mehr an Tische heran gelassen werden, an denen man selber sitzt. ich kann aus eigener, gelegentlich leidvoller Erfahrung aus inzwischen zwölf Jahren online-Doppelkopf nur dazu raten, die Ruhe zu bewahren. Es ist jedenfalls besser, zu den anständigen Spielern zu gehören als zu den unanständigen.

Aber zurück zum eigentlichen Spiel. Wir haben festgestellt, dass die beiden Spieler eine Partei bilden, die jeder eine Kreuzdame in ihrem Blatt haben.


Und was ist, wenn einer durch Zufall  *Kreuz_Dame* *Kreuz_Dame* auf der Hand hat? Sehr gute Frage! Wir haben dann den ersten und wichtigsten der sogenannten Vorbehalte. In diesem Falle muss der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen (man nennt diese Karten übrigens auch die "Alten") nämlich vor dem Spiel auf diesen Umstand hinweisen. Sodann wird gespielt wie oben beschrieben, und derjenige der anderen drei, der als erster einen eigenen Stich macht, spielt mit den Kreuz-Damen zusammen. Man nennt diesen Vorbehalt eine Hochzeit!

12. Grundregel: Zwei Kreuz-Damen auf einer Hand sind eine Hochzeit!

So, Ihr Lieben, das wars! Mehr müsst ihr nicht wissen, um mit dem Doppelkopfspielen anfangen zu können.
Viel hängt jetzt von Eurem Kartenverständnis und Merkvermögen ab.

Alles weitere sind Spieltaktiken, Sonderfälle, Ausnahmen.

Es gibt ein System von An- und Absagen, um die Spielwertung zu erhöhen.
Es gibt die Möglichkeit, bei besonders guten Karten alleine gegen die anderen drei zu spielen, sogenannte Soli also.
Es gibt unter fortgeschrittenen Spielern aus der Praxis geborene allgemeingültige Absprachen.
Es gibt ein von Wahrscheinlichkeitsfetischisten aufgestelltes "Essener System" zur Spieloptimierung.
Und es gibt dieses Forum, um Fragen zu stellen und bestimmte recht spannende Spielabläufe nachzulesen und von Bundesligaspielern (ja, auch das gibt es im Doppelkopf) auswerten zu lassen.

Wer diese Grundregeln verinnerlicht hat, kann sich irgendwann mal an Stonis "Goldene Regeln" heranwagen. Die sind der nächste Schritt ins DoKo-Paradies. Wer diese aber schon für Anfänger voraussetzt, hat das Spiel immer noch nicht verstanden.

Glück auf! Und allzeit Gut Blatt!

Der Seb

« Letzte Änderung: Juni 19, 2024, 08:23:05 Nachmittag von Seb1904 »
GinTonic - Deutschland - Doppelkopf

Seb1904

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Re: Aller Anfang ist schwer
« Antwort #1 am: Juni 07, 2024, 10:29:28 Nachmittag »
Und weiter geht die wilde Fahrt…

Wir sind ja noch lange nicht fertig mit der Einführung in den Doppelkopfsport.

Sport? Wie kommt der Seb denn dadrauf? Doppelkopf ist ein Kneipenspiel, ein Glücksspiel, ein vom Zufall geprägtes Kartenlegespiel. Jedenfalls ist es ein Spiel, und kein Sport.


Aber stimmt das wirklich? Ich hab das auch lange so gesehen, und auch heute noch spiele ich Doppelkopf gerne ohne Druck und Ehrgeiz in einer schönen Kneipe oder einer feuchtfröhlichen privaten Runde. Nur: mich packt selbst dabei der Ehrgeiz zu gewinnen, der Wunsch besser zu spielen, der Wille mehr Punkte zu holen. Über ein schwarz gewonnenes Spiel ohne jede An- oder Absage (was das ist? Geduld, Geduld, Geduld) ärgere ich mich mehr als dass ich mich freue, weil nicht das Gefühl überwiegt 5 Punkte gewonnen zu haben sondern stattdessen der Eindruck mindestens genausoviele Punkte zuwenig erzielt zu haben.
Diese Einstellung kenne ich von mir ansonsten nur beim Sport, auf dem Tennisplatz beispielsweise oder beim Crocket. Oder am Steuer.....

Ausserdem ist auffällig, dass auf lange Sicht doch immer wieder dieselben guten Spieler auf den vorderen Plätzen von Turnieren oder Meisterschaften landen. (Also Rüpel beispielsweise, Guido Wessels oder auch, ähm, Du zum Beispiel. Im Damen-Doko gilt Wurschtel als recht begabte Kartenlegerin, genauso wie Fabby oder Katha)

Auch das spricht eher dafür, dass es sich beim Doppelkopf um einen Sport handelt, der bei vorhandenem Grundtalent und -verständnis sowie entsprechendem Willen trainierbar, lernbar, verbesserbar ist. Ein Lottospieler beispielsweise benötigt keinerlei Talent oder Intelligenz, und doch kann er (erfolg)reich werden. Das schöne am Lotteriespiel ist doch, dass der Gewinner sich für unendlich begabt halten kann. Alle anderen jedoch wissen, dass es sich um pures Glück gehandelt haben wird.... Aber das ist nur meine Meinung und ein Beispiel ganz ohne Bezug zur Realität.

Aber ich greife vor, weit vor.

Wo waren wir stehengeblieben? Ach ja .....

Ihr habt die Karten, ihre Werte, ihre Farben kennengelernt, Ihr wisst, was Stiche sind und wisst auch um die besondere Bedeutung der beiden Alten  *Kreuz_Dame* *Kreuz_Dame*

Ihr habt inzwischen einige Spiele hinter Euch gebracht und wundert Euch nun vielleicht, nach welchen verborgenen Regeln Eure Mitspieler oder der Computer nach jeweils vier gespielten Karten die Stiche unter den vier Spielern verteilen….

Wir müssen also ein paar weitere Fragen stellen.

Sind etwa einige Karten höherwertig als andere?

Wenn ja, welche?

Und was könnte ich mit dieser Erkenntnis anfangen?

Formulieren wir zunächst die Basics zu dieser Thematik in vier Grundregeln.

13. Grundregel: Es gibt eine bestimmte Rangfolge der 48 Karten.

14. Grundregel: Auch im Doppelkopf gilt die häufig in Kartenspielen verbreitete Rangfolge:

Kreuz
Pik
Herz
Karo

sowie die Rangfolge:

Ass
Zehn
König
Dame
Bube
Neun

15. Grundregel: Jede Trumpfkarte ist höherrangig als jede Fehlkarte.

16. Grundregel: "Mit ist Schitt"

Betrachten wir zunächst die 26 Trumpfkarten.

Die höchsten Trümpfe sind die beiden Dullen. Dullen? Was war das denn nochmal? Ja, genau. Die Dullen sind die beiden  *Herz_Zehn* *Herz_Zehn*

Die sind also die beiden höchsten Trümpfe.

Es folgen die acht Damen. Ihr fragt, in welcher Reihenfolge? Nun, schauen wir auf die 14. Grundregel, 1. Teil.

Die Reihenfolge lautet also:

 *Kreuz_Dame* *Kreuz_Dame*
 *Pik_Dame* *Pik_Dame*
 *Herz_Dame* *Herz_Dame*
 *Karo_Dame* *Karo_Dame*

Es folgen die acht Buben. Über die Reihenfolge dürfte mittlerweile Klarheit bestehen.

*Kreuz_Bube* *Kreuz_Bube*
*Pik_Bube* *Pik_Bube*
*Herz_Bube* *Herz_Bube*
*Karo_Bube* *Karo_Bube*

Die letzten acht Trumpf, die Karo-Karten also, werden nach der Grundregel 14, Teil 2, gewichtet.

Also erhalten wir die Reihenfolge:
die Karo-Asse  *Karo_Ass* *Karo_Ass* (die man übrigens als "Füchse" bezeichnet)
die Karo-Zehner  *Karo_Zehn* *Karo_Zehn*
die Karo-Könige  *Karo_Koenig* *Karo_Koenig*
und schließlich die beiden Karo Neunen  *Karo_Neun* *Karo_Neun*

Die  *Herz_Zehn* *Herz_Zehn* sind also die beiden höchsten Trümpfe, die beiden *Karo_Neun* *Karo_Neun* die niedrigsten.

Wenn nun in einem Stich vier Trumpfkarten liegen (der aufspielberechtigte Spieler also Trumpf aufgespielt hat und die anderen drei Spieler bedienen mussten (siehe Grundregel 9)), dann entscheidet die soeben erklärte Reihenfolge darüber, welche Karte die höchste ist, welcher Spieler also den Stich zugeschoben bekommt.


In einem Stich mit den vier Karten

 *Kreuz_Bube* *Karo_Bube* *Kreuz_Dame* *Herz_Zehn*

ist die Herz-Zehn die höchste Karte. Der Spieler, der die Dulle gelegt hat, bekommt den Stich und das Aufspielrecht zum nächsten Stich.

Übung D: Erkenne in den folgenden 5 Stichen die jeweils höchste Karte!

a) *Kreuz_Dame* *Karo_Zehn* *Karo_Neun* *Pik_Dame*
b) *Pik_Bube* *Karo_Bube* *Herz_Bube* *Kreuz_Bube*
c) *Herz_Zehn* *Kreuz_Dame* *Karo_Dame* *Karo_Ass*
d) *Karo_Koenig* *Karo_Neun* *Herz_Dame* *Pik_Bube*
e) *Karo_Neun* *Karo_Ass* *Herz_Zehn* *Pik_Dame*

Bravo! Alles richtig gemacht! Und wenn nicht: probier es gleich noch einmal.



Wenden wir uns nun also den Fehlkarten zu. So nennt man ja alle Karten, die nicht Trumpf sind.
Wir betrachten die drei Farben Kreuz, Pik und Herz zunächst getrennt.

Gemäß Grundregel 14, 2. Teil,

werden die Kreuz-Karten in folgender Reihenfolge gewertet:

die Asse  *Kreuz_Ass* *Kreuz_Ass*
die Zehner  *Kreuz_Zehn* *Kreuz_Zehn*
die Könige *Kreuz_Koenig* *Kreuz_Koenig*
die Neunen  *Kreuz_Neun* *Kreuz_Neun*

Einen Stich mit den Karten  *Kreuz_Ass* *Kreuz_Koenig* *Kreuz_Zehn* *Kreuz_Neun* bekommt also der Spieler, der das Ass gelegt hat.

Für die Farbe Pik gilt analog genau das Gleiche. Die Reihenfolge ist also

Asse *Pik_Ass* *Pik_Ass*
Zehner *Pik_Zehn* *Pik_Zehn*
Könige  *Pik_Koenig* *Pik_Koenig*
Neuner  *Pik_Neun* *Pik_Neun*

Welche ist in folgendem Stich wohl die höchste Karte?

 *Pik_Zehn* *Pik_Neun* *Pik_Ass* *Pik_Zehn*

Richtig. Das Pik Ass. Sehr gut. Ich sehe, es wird mitgedacht.

Verbleiben noch die sechs Herz-Karten. Ihre Reihenfolge ist logischerweise:

 *Herz_Ass* *Herz_Ass*
 *Herz_Koenig* *Herz_Koenig*
 *Herz_Neun* *Herz_Neun*

Ich denke, wir können hier mittlerweile auf ein Beispiel verzichten.

So. Soweit, sogut.

Wenn immer alle Spieler die aufgespielte Karte bedienen können (also Trumpf auf Trumpf, Kreuz auf Kreuz usw), dann haben wir die oben in den Beispielen erwähnten Situationen. Was aber, wenn Trumpf und Fehlfarben gemischt in einem Stich liegen?

Dann gilt Grundregel Nummer 15. Wir rekapitulieren:

"Jede Trumpfkarte ist höherrangig als jede Fehlkarte."

Die höchste Trumpfkarte in einem solchen gemischten Stich also macht den Stich dann auch. Die kleine Karo-Neun schlägt dabei auch die Asse und Zehner der Fehlfarben.

Dies lässt sich am einfachsten anhand von Beispielen erfassen.

Übung E: Welche Karte ist in den folgenden acht Stichen jeweils die höchste?

a) *Kreuz_Dame* *Herz_Bube* *Pik_Ass* *Karo_Zehn*
b) *Kreuz_Bube* *Karo_Dame* *Herz_Bube* *Kreuz_Zehn*.
c) *Herz_Dame* *Kreuz_Zehn* *Herz_Zehn* *Karo_Neun*
d *Kreuz_Neun* *Kreuz_Koenig* *Kreuz_Zehn* *Herz_Bube*
e) *Karo_Zehn* *Pik_Ass* *Pik_Zehn* *Kreuz_Bube*
f) *Pik_Dame* *Pik_Bube* *Herz_Zehn* *Pik_Neun*
g) *Herz_Bube* *Herz_Dame* *Kreuz_Bube* *Herz_Neun*
h) *Herz_Zehn* *Kreuz_Dame* *Pik_Dame* *Karo_Ass*

Wenn Du im ersten Stich die erste, im zweiten die zweite, im dritten die dritte und im vierten Stich die vierte Karte gewählt hast, war das richtig. e4, f3, g2, h1 sind die weiteren richtigen Lösungen.


Jetzt haben wir nach den reinen Trumpfstichen und den Stichen, in denen Karten nur einer einzigen Fehlfarbe liegen, die Stiche, in denen Trumpf und Fehlkarten gemischt aufgetreten sind, behandelt.

Wie aber ist die Lage in Stichen, in denen nur Fehlkarten liegen, aber unterschiedlicher Farben?

Die Antwort gibt die

Grundregel 17: Die Fehlfarben sind untereinander gleichwertig.

In gemischten Fehlstichen gibt die Farbe der zuerst aufgespielten Karte die Rangfolge vor.
Eine Fehlfarbe kann also nicht von einer anderen Fehlfarbe überboten werden.

Wenn Pik als erstes aufgespielt wurde, dann spielen für die Zuordnung des Stiches an die Spieler nur die Pik-Karten dieses Stiches eine Rolle. Man sagt, dass die Spieler, die eine aufgespielte Fehlfarbe nicht bedienen können und auch nicht mit Trumpf überstechen (Grundregel 15....), eine ihrer Fehlkarten abwerfen.

In den folgenden Stichen ist jeweils das Pik-Ass die höchste Karte:

*Pik_Ass* *Pik_Zehn* *Herz_Koenig* *Kreuz_Zehn*
*Pik_Zehn* *Herz_Ass* *Pik_Ass* *Kreuz_Zehn*
*Pik_Koenig* *Herz_Neun* *Herz_Neun* *Pik_Ass*
*Pik_Koenig* *Kreuz_Zehn* *Kreuz_Koenig* *Pik_Ass*
*Pik_Ass* *Herz_Neun* *Herz_Ass* *Pik_Neun*

Das ist gar nicht so schwer zu verstehen, oder?

Damit wäre das Kapitel "Rangfolge der Karten" abgeschlossen.



Ach, der kleine Naseweis aus der zweiten Reihe hat wohl noch eine Frage? Wie heisst Du denn, mein Kleiner? Nee wie süss - Talentfrei also? Deine Mutter hat Dich wohl früh ganz richtig einschätzen können, was? Was willst du denn nun wissen?

Oh ja. Das ist noch wichtig. Was passiert denn, wenn zwei gleiche Karten in einem Stich liegen und die höchsten Karten sind? Wer bekommt denn dann den Stich? Also beide Dullen, zwei Pik-Asse, oder beide Herz-Damen?

Dann greift Grundregel 16. "Mit ist Schitt."

Das heißt nichts anderes als folgendes:

Immer ist die zuerst gelegte von zwei gleichen Karten die höherwertige in einem Stich.

Auch ganz einfach, oder?

(Im übrigen gibt es eine beliebte Sonderregel, nach der die zweite Dulle die erste sticht. Insbesondere von dieser DoKo-Variation rate ich allen Anfängern ab. Sie greift doch sehr verändernd in Spielablauf und -taktik ein...)


Zum Abschluss der heutigen Lektion macht bitte die Übung F:

Formt aus Eurem Spiel nach gründlichem Mischen zwölf Häufchen aus jeweils 4 Karten und entscheidet, welche Karte in jedem Häufchen die höchste ist.

Bei Fragen dürft Ihr Euch gerne an mich wenden.

Viel Spass weiterhin!

Alles was bis jetzt an Spielaktion besprochen wurde, wird ja im onlinespiel vom Computer übernommen. Beim nächsten Mal wollen wir anfangen, ein wenig eigenständig nachzudenken. Vielleicht. Oder es fällt mir noch was anderes ein! Bis dahin übt fleissig. Wir machen auch noch eine unangekündigte Leistungskontrolle.....

Euer Seb
« Letzte Änderung: Juni 08, 2024, 12:00:52 Nachmittag von Seb1904 »
GinTonic - Deutschland - Doppelkopf

Seb1904

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Re: Aller Anfang ist schwer, oder doch nicht?
« Antwort #2 am: Juni 08, 2024, 08:57:43 Vormittag »
So, Ihr Lieben!

Nach einiger Zeit der schöpferischen Pause kann es nun weitergehen mit der kleinen Dokoschule für Hoobi, Bine und andere Anfänger. Der geneigte Leser hat inzwischen vielleicht einige Spiele online absolviert und festgestellt, dass er ein wenig auf der Stelle tritt. Andere kommen weiter, haben mehr Taler, mehr Sterne und gewinnen ihre Spiele höher. Das muss doch, verdammt nochmal, einen Grund haben.

Dabei könnt Ihr doch schon alles. Ihr kennt die Karten und ihre Werte, wisst um den Ablauf eines Doppelkopfspiels und wisst, warum Ihr mit wem spielt. Ihr wisst, was passiert, wenn ein Spieler beide Kreuz Damen hat - wie nennt man das nochmal?

Und doch: irgendwas fehlt.

Der Kick fehlt. Die Abwechselung. Der Thrill. Zu oft sind die Spiele eintönig, weil von vorneherein klar ist, dass eine Partei hoch gewinnt. Oder verliert.


Also zünden wir mal die nächste Stufe der Doppelkopfrakete. Nennen wir sie (für Skatspieler der Einfachheit halber) das "Reizen".

Damit kann man sein Spielergebnis verbessern, also mehr Punkte pro Spiel bekommen.

Hä? Wieso das denn? Wenn ich 135 Augen geholt habe, hab ich 135 Augen. Wie kann man denn daraus mehr machen?

Erstmal folgt die nächste Grundregel. Welche ist eigentlich dran? Genau. Scrollen macht schlau.

Grundregel Nr. 18 lautet:

Die Wertung eines Doppelkopfspiels erfolgt nicht nach den im Spiel erzielten Augen, sondern nach Punkten, die sich allerdings anhand der erzielten Augenzahl berechnen.

Die Augen habt Ihr, der 8. Grundregel folgend, gezählt. Und nun kommt der nächste Schritt.

Die Spielwertung erfolgt nach 30-Augen-Stufen.

Ein Sieg mit 121 bis 150 Augen bringt jedem der beiden Spieler einen 1 Punkt. (die Gegner erzielen also 119 bis 90 Augen.)

Holt Ihr 151 bis 180 Augen, gibt es einen weiteren Punkt. (Die Gegenpartei landet im Bereich von 89 bis 60 Augen.) Diese Gewinnstufe heisst folgerichtig "keine 90".

Die nächste Stufe wird von 181 bis 210 Augen erreicht. Sie bringt einen weiteren Punkt, weil die Gegner nur 59 bis 30 Augen erhalten. Man nennt ein solches Ergebnis "keine 60".

Für die nächste Wertungsstufe "keine 30" erreicht die Gewinnerpartei zusammen 211 bis 238 Augen, die Verlierer landen irgendwo zwischen 29 und 2 Augen.

Alles kapiert? Spitze! Ich bin stolz auf Euch. Oder gibt es noch Fragen?

Na klar, da sind sie wieder, die kleinen Besserwisser, Naseweise, recken die Arme in die Luft und rufen "ich, ich, ich!" Na komm, die kleine da vorne, bei der die Beine so gerade knapp bis auf die Erde reichen. Wie heisst du denn? Petra? Ist ja auch egal, sag einfach was Du wissen willst.

Was passiert, wenn beide 120 Augen haben. Stimmt, das habe ich noch nicht erklärt. Das ist aber ganz einfach. Wer kann sich denn noch an die 11. Grundregel erinnern? Du? Kein Wunder, Du siehst schon so aus wie Schweinchen Schlau. Wer bist denn Du? Ach der Felix. Na dann mal raus mit Deinem Wissen.

Genau, bei diesem Ergebnis gewinnt die Kontrapartei, und die beiden Spieler der Repartei verlieren.

Hier gibt es also keine allgemeingültige Festlegung, sondern die Punktwertung ist davon abhängig, ob man Kontra oder re ist.

Das wars dann wohl zu diesem Punkt? Immer noch nicht? Du hast auch noch ne Frage? Ja genau, du da mit dem leicht abgegriffenen rot-weißen Hut auf dem gleichfarbigen Schädel. Merk dir die Frage, du kannst sie gleich stellen.

Aber erstmal große Pause.
« Letzte Änderung: Juni 08, 2024, 09:19:30 Vormittag von Seb1904 »
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Seb1904

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Re: Aller Anfang ist schwer
« Antwort #3 am: Juni 08, 2024, 09:08:54 Vormittag »
Grosse Pause ex.

Hast Du Dir Deine Frage gemerkt? Fein. Olli heisst Du? Macht nix. Stell sie trotzdem.

Ok, es könnte ja auch sein, dass eine Partei 240 Augen und die andere Null Augen erzielt. Wie wird denn das gewertet? Eine schöne Frage. Aber leider ist auch die nicht so ganz einfach zu beantworten.

Die nächste Wertungsstufe nach "keine 30" heisst nämlich "schwarz".

Grundregel 18a: "Schwarz" gespielt zu werden bedeutet nicht nur, dass die Partei nicht ein einziges Auge erzielt, sondern tatsächlich auch nicht einen einzigen Stich macht.

Der kleine Tront kann Euch den Unterschied ganz sicher erklären.
Ganz genau: theoretisch könnte eine Partei ja einen einzigen Stich machen, der folgendermaßen aussieht:

 *Kreuz_Neun* *Kreuz_Neun* *Pik_Neun* *Karo_Neun*

Dann hat sie zwar auch Null Augen gemacht, aber immerhin einen Stich gewonnen. Dies gilt dann nicht mehr als "schwarz" gespielt.

Dieser Unterschied kann in sehr seltenen Fällen sehr wichtig werden und einen gewaltigen Einfluß auf die Spielwertung haben.

So, jetzt haben wir die grundlegende Spielwertung geklärt.

Ein paar Übungen dazu können Routine verschaffen.

Ü1:
Spieler A (Re) 75 Augen
Spieler B (Re) 60 Augen
Spieler C (Co) 45 Augen
Spieler D (Co) 60 Augen

Welcher Spieler bekommt wieviele Punkte?

Ü2:
A (Co) 31 Augen
B (Re) 101 Augen
C (Co) 12 Augen
D (Re) hat wieviele Augen?

Wie ist das Spiel zu werten?

Ü3:
A (Re) 59 Augen
B (Co) 60 Augen
C (Re) 62 Augen
D (Co) 59 Augen

Wertung?

Ü4:
Nach einem Spiel erhalten C und D, die beide eine  *Kreuz_Dame* hatten, 4 Punkte gutgeschrieben. Wieviele Augen haben sie nach dem hier bisher gelernten zusammen erzielt?

Ü5:

Wieviele Punkte bekommt man für ein Spiel, in dem die Gegner keinen einzigen Stich machen?

(Antworten:
Ü1: A und B je einen Plus-Punkt ("keine 120")

Ü2: Co hat 43 Augen. Re also 197. Davon hat B 101 Augen, D hat also 96 Punkte erzielt.
Wertung: "Keine 120", "keine 90", "keine 60".
3 Plus-Punkte für B und D.

Ü3: Re 121 Augen, Contra 119
A und C erhalten je 1 Punkt.

Ü4: Je 1 Punkt für "keine 120", "keine 90", "keine 60" und "keine 30". C und D haben zusammen zwischen 238 und 211 Punkte erzielt.

Ü5: "keine 120", "keine 90", "keine 60", "keine 30", "schwarz". Macht 5 Punkte für die Sieger.)

In diesen Übungen hat bisher nur die Re-Partei gewonnen, werden aufmerksame Leser festgestellt haben. Das hat seinen Grund.

Erstens gewinnt die Re-Partei statistisch gesehen häufiger ihre Spiele als die Contra Leute - kein Wunder, weil ja per definitionem schon zwei der höchsten 4 Trümpfe zur Re-Partei gehören.
Und zweitens wird, um diesen statistischen Vorteil auszugleichen, immer dann, wenn die Contra-Partei gewonnen hat, ein Sonderpunkt vergeben. Sozusagen als Belohnung. Man sagt: contra hat "gegen die Alten" gewonnen.

Wenn co also 120 (Ihr erinnert Euch? Für co reichen die 120) Augen bis 150 erreicht, wird das Spiel gewertet:

"Gegen die Alten", "keine 120". (Oder kurz: "gegen, k12"). 2 Punkte für Co.

Gewinnt co und hat am Ende 195 Augen, bekommen beide co-Spieler 4 Punkte:

gegen, K12, k9, k6.

Wir halten also fest:

Grundregel 19: Wenn die Contra-Partei das Spiel gewinnt, bekommen die beiden Kontra-Spieler in der Abrechnung einen Punkt extra, weil sie "gegen die Alten" gewonnen haben.

Wichtig ist also zur Bewertung das Ergebnis der unterlegenen Partei. Nach deren Augenzahl errechnet sich der Punktwert des Spieles.

Das war alles jetzt weder so richtig schwierig und auch nicht so richtig spannend, stimmts? An dem Spielverlauf ändert die so gestaffelte Wertung ja erst einmal sehr wenig. Und mit dem oben versprochenen "Reizen" hat das auch nur seehr wenig zu tun. Irgendwie. Also wie kommt der Pep an den Tisch?

Übet Euch in Geduld, liebe Freunde!

Lasst mich an dieser Stelle einen kleinen Einschub zum Thema "Notation", das Aufschreiben von Spielwertungen also, machen. Es hat sich als sinnvoll erwiesen, nicht nur die Pluspunkte zu notieren, sondern gleichzeitig auch die beiden Verlierer mit entsprechenden Minuspunkten zu versehen. Das ändert im Ergebnis nichts, macht aber die Kontrolle, das man sich nicht verschrieben oder verrechnet hat, deutlich leichter. Wenn zwei Spieler je 2 Pluspunkte haben und die anderen beiden je 2 Minuspunkte, ist die Summe 0. Im nächsten Spiel haben zwei Spieler 5 Plus, die anderen beiden bekommen 5 minus. Die Summe? Wieder 0! So lässt sich anhand der Quersumme immer leicht prüfen, ob alles mit rechten Dingen zugeht. Und Pelle wird bestätigen, dass es eminent wichtig ist, dass immer alles mit rechten Dingen zugeht.

Was labert der hier eigentlich für seitenlanges Zeug, fragt Ihr Euch? Das Ergebnis zu berechnen erledigt doch online sowieso der Computer für Euch? Stimmt. Aber wer nicht weiß, auf welcher Grundlage die Punkte berechnet werden, der kann im weiteren Verlauf auch nur sehr schlecht sein Spiel auf ein möglichst gutes Ergebnis abstellen.

Jetzt wird es schon interessanter.


Die nächsten beiden Themen haben nämlich schon Einfluß auf die Spieltaktik. Es geht um das Thema "Sonderpunkte".

Grundregel 20:

Im Verlaufe eines Spieles können sogenannte Sonderpunkte vergeben werden.

Grundregel 20 a: "Doppelkopf"
Grundregel 20 b: "Fux gefangen".
Grundregel 20 c: "Karlchen"


20a:  *Pik_Ass* *Pik_Ass* *Pik_Zehn* *Karo_Ass*

Woher hat das Spiel eigentlich seinen Namen?
Dafür zeichnet ein besonderer Verlauf eines Stiches verantwortlich. Wenn nämlich in einem einzigen Stich 40 oder mehr Augen erzielt werden, bekommt die Partei, die den Stich gemacht hat, einen Sonderpunkt. Einen solchen Stich nennt man "Doppelkopf".

Frage: Wieviele Doppelköpfe sind theoretisch in einem Spiel möglich?

Die beiden der Augenzahl nach wertvollsten Trumpfkarten sind die  *Karo_Ass* *Karo_Ass* . Natürlich sind, wie Ihr ja schon wisst, die Dullen die höchsten Trümpfe. Aber die haben eben nur einen Wert von 10 Augen, während die Füchse (wie man es schreibt, ist mir egal) ja je 11 Augen zählen. Durch diese erste Sonderpunkt-Regel werden die Füxe noch zusätzlich aufgewertet:

Wenn eine Partei einen Fuchs der anderen Partei "fängt", also einen Stich gewinnt, in dem ein  *Karo_Ass*, der von einem Spieler der Gegenpartei gelegt wurde, liegt, dann spricht man von einem gefangenen Fux. Für einen gefangenen Fux gibt es einen Sonderpunkt. Zu diesem Sonderpunkt sollte man ein paar Anmerkungen machen:

1. Logischerweise kann man in einem einzigen Doppelkopfspiel höchstens zwei Füxe fangen.

2. Den Füxen kommt durch diese Regel eine hohe Bedeutung zu. Sie sind nicht nur als Ass sowieso schon 11 Augen wert, sondern durch die Sonderregel nochmal genauso viel wert wie eine 30-Augen Stufe. Also sollte man mit seinen Füxen sichere Stiche machen (zum Beispiel, indem man eine aufgespielte Fehlfarbe mit dem Fux "sticht" und so den Stich gewinnt) oder man sollte ihn in einen Stich legen, den mit Sicherheit oder zumindest hoher Wahrscheinlichkeit der eigene Partner macht. Aber das ist schon Spieltaktik für Fortgeschrittene).

3. Andererseits sollte man sich von Anfang an von der sogenannten "Fuxangst" freimachen. Lieber einen Fux verlieren als ein ganzes Spiel. Oder, wie es eine der klassischen Doppelkopfplatitüden formuliert: „Das Spiel heißt nicht FangdenFux.“

Ich bin euch jetzt noch die Grundregel

20 c: Karlchen

schuldig.

"Karlchen" oder für die Freunde des gepflegten Anglizismus auch "Charly" nennt man einen Kreuz-Bauern  *Kreuz_Bube* der den letzten der 12 Stiche eines Spiels macht. Auch dieses Ereignis ist einen Sonderpunkt wert.

Auch zum "Karl" muss man ein paar Anmerkungen machen:

Oft genug wurde ein Spiel verloren, weil ein Spieler unbedingt den Sonderpunkt "Karl" machen wollte. Er nimmt den vorletzten Stich mit seiner letzten Dame mit und muss dann den Charly an die verbliebene  *Karo_Dame* der Gegenpartei ziehen lassen. Schlimmer noch: Er wirft seine letzte Dame im vorletzten Stich ab und muss dann ( "mit ist Schitt" war auch so eine Grundregel, wenn Du Dich erinnerst) seinen Karl auf den anderen  *Kreuz_Bube* legen - das kann dann ein richtig teurer Fehler werden. Im ungünstigsten Falle verliert man das Spiel und der Sonderpunkt für den Karl geht auch noch an die Gegenpartei. (Sehr gute Spieler sind in der Lage, während des Spiels die bereits gelegten Damen nachzuhalten und wissen daher, ob Ihr Charly einen Stich machen wird .... (aber das ist schon gehobenes Anspruchdenken)

Soviel zu der Spielwertung und den Sonderpunkten.

Es fehlt immer noch das Salz in der Butter? Genau jetzt wird es attraktiv für die, die das Spiel ernsthaft und mit Ehrgeiz betreiben wollen.
Wir kommen also zur

Grundregel 22: Ansagen.

Die beiden Spieler mit den beiden Alten gehören zur "Re"-Partei. Soweit, sogut, das wisst Ihr ja. Wenn nun einer der beiden Re-Männer (oder -Frauen, is ja gut) nach Blick in seine Karten und anhand seiner bisherigen Spielerfahrung der Meinung ist, dass seine Partei, also "Re", das Spiel recht sicher gewinnen wird, kann er auf diesen Spielausgang eine Wette abschliessen. Er sagt daher laut und deutlich "RE". *RE*

Analog gilt gleiches für die Contra-Leute: wer keine Kreuz-Dame hält und der Meinung ist, das Spiel trotzdem zu gewinnen, sagt vernehmlich "Contra". *KO*

Was riskiert man denn bei dieser Wette?

Eine Ansage wird mit 2 Punkten bewertet.

Hat die Re-Partei also beispielsweise 135 Augen erzielt, bekommt sie nicht nur den schon weiter oben beschriebenen Wertungspunkt "keine 120", sondern sie bekommt zwei zusätzliche Punkte.

Verliert sie das Spiel, bekommt die Gegenpartei diese beiden Punkte gutgeschrieben. Und nicht vergessen: gewinnen die contra-Leute, gibt es immer noch den Zusatzpunkt „gegen die Alten“.

« Letzte Änderung: Juni 08, 2024, 03:08:12 Nachmittag von Seb1904 »
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Seb1904

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Re: Aller Anfang ist schwer
« Antwort #4 am: Juni 08, 2024, 03:01:12 Nachmittag »
Diese Sache mit dem „Reizen“ muss man sich etwas genauer anschauen. Auch dafür gibt es natürlich Regeln - sowohl festgeschriebene als auch sich entwickelt habende.

Grundregel 21a. Wann darf man ansagen? Der Ansagezeitraum!

Es wäre doch zu schön, wenn man kurz vor Spielschluß - vielleicht hast Du ja sogar mitgezählt - schon 150 Augen eingesammelt hat und dann noch schnell ein  *RE* von sich geben könnte, um den Spielwert zu erhöhen. Dem ist aber nicht so. Wäre ja auch blöd, irgendwie. Dann fehlte ja dem Reizen *KO* der Reiz.

Nein, diese Ansagen, also *RE* mit Kreuz-Dame oder  *KO* ohne eine solche, müssen bereits in der Eröffnungsphase des Spiels erfolgen.

Und schwupp, da fällt mir auf, dass ich etwas sehr wichtiges übergangen habe, nämlich die

Grundregel 21: Gesundmeldung. Vorbehalt!

Wann fängt so ein Doppelkopfspiel überhaupt an?

Diejenigen, die schon einige Spiele beobachtet haben, haben gemerkt, dass vor der ersten Karte des ersten Stichs noch etwas Seltsames vonstatten geht. Da behaupten alle Spieler nämlich zunächst mal mehr oder weniger überzeugend, dass sie „gesund“ seien.
Das ist für sich allein betrachtet ja eine erfreuliche Feststellung, hat aber doch mit dem Spiel wenig zu tun. Oder?

Nach dem a) Mischen, b) Abheben (im Turnierdoppelkopf vorgeschrieben: der Spieler rechts vom Geber bekommt den Stapel mit den verdeckten gemischten Karten vorgelegt und muss ihn, ohne eine Karte sichtbar zu machen, teilen: er hebt eine (fast*) beliebige Anzahl vom Stapel ab und legt sie daneben, und der Geber legt nund die liegengebliebenen Karten auf die abgehobenen. *Es müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und mindestens drei müssen auch liegenbleiben.
So soll im Vorfeld prophylaktisch vorgebeugt dem Verdacht werden, dass sich der Geber durch ein paar simple Mischtricks gute Karten austeilen kann... Ausserdem, und das ist wichtiger, kann man gleich zwei Leuten die Schuld in die Schuhe schieben, wenn man schlechte Karten bekommen hat, nämlich sowohl dem Geber als auch dem Abheber. Die hingegen können mit Verweis auf den jeweils anderen die Schuld von sich weisen...)
und c) Austeilen (Vorschrift im Turnier: der Geber teilt beginnend mit dem Spieler links von sich selbst (also, für die Analoguhrbesitzer: im Uhrzeigersinn) immer drei Karten aus, bis alle vier Mitspieler zwölf Karten bekommen haben)

haben alle Spieler genügend Zeit, ihre Karten zu aufzunehmen, anzuschauen und beliebig zu sortieren.

In dieser Phase des Spiels sollte man sich zunächst orientieren: wie ist denn die Struktur meines Blattes? Wieviele Karten habe ich überhaupt? (Das klingt doof, woll? Ist aber so. Der Geber könnte sich ja unbemerkt vergeben haben. Sollte sich erst im Verlaufe des Spiels herausstellen, dass einer zuviele oder zu wenige Karten bekommen hat, wird regelgemäss nicht der Geber bestraft, sondern der/die mit der falschen Kartenanzahl.)
Wieviele Trümpfe habe ich, wieviele Fehlkarten in den drei Fehlfarben, habe ich eventuell eine Hochzeit (also? Genau, beide  *Kreuz_Dame* *Kreuz_Dame*) ? Oder habe ich gar derartig gute Karten, dass ich ein Solo spielen könnte? Solo? Hä? Da kommen wir noch zu, versprochen, dauert auch nicht mehr so lange... das heisst, bei dem Tempo, in dem dieser Thread erweitert wird, ist mit dem Solo-Kapitel nicht vor Eröffnung des BER zu rechnen...)
Gerade als Aufspieler sollte man sich überlegen, welche Karte (n) man am Anfang aufspielen möchte - auch, wenn ein anderer Spieler zB eine Hochzeit hat. Kann ich eventuell eine Ansage machen?

Steckt am Anfang jedenfalls die Trümpfe der Rangfolge nach nebeneinander und auch die Fehlfarben der Wertigkeit nach sortiert zueinander! Ob von links nach rechts oder andersrum ist völlig egal - DU bist der einzige, der mit deiner Sortierung klarkommen muss. Die gelegentlich vorkommenden Bedienfehler resultieren aber anfänglich zuallerallermeist, weil man eine Karte falsch einsortiert hat oder so gesteckt hat, dass sie hinter einer anderen versteckt war.

Wenn Du Dich über Deine Karten orientiert hast, und Dir idealerweise einen ersten Spielplan zurechtgelegt hast (Spielplan: ein wichtiges Wort im Doppelkopf. Durch seine Verwendung suggerierst Du tiefgreifende Kenntnis des Spiels), dann kommt Deine erste Aktion in diesem Spiel. Die Gesundmeldung. Wenn Du keine Hochzeit hast und auch kein Solo spielen möchtest (kommt noch, s.o.), dann bist Du bereit für das sogenannte Normalspiel und teilst dies den Mitspielern dadurch mit, dass Du Dich „gesund“ meldest, und zwar offiziell auch durch die Verwendung des Wortes „GESUND“. Die Gesundmeldung erfolgt in der Reihenfolge, in der auch der erste Stich gespielt wird, also beginnend mit dem Spieler links vom Geber im Uhrzeigersinn.

Und erst, wenn auch der vierte Spieler sich laut und vernehmlich „Gesund“ gemeldet hat, darf der Aufspieler seine erste Karte legen. Spätestens ab jetzt sollte man sich sehr auf alles konzentrieren, denn jede Aktion und bei Fortgeschrittenen auch jede Nichtaktion, also kurze Pause, kann eine Bedeutung für das Spiel haben.

Wenn sich alle gesundgemeldet haben, beginnt ein sogenanntes „Normalspiel“. Normal, oder? Das kennt Ihr ja auch schon.

Ja, aber, und wenn nicht?

Wer nicht gesund ist, ist jedenfalls im Doppelkopf nicht krank. Der hat zunächst einen sogenannten „Vorbehalt“ zu melden. Da die Vorbehalte untereinander eine Rangfolge haben, darf man zunächst noch nicht genau sagen, welcher Art der Vorbehalt ist - es könnten ja die Spieler, die sich nach Dir melden müssen, ebenfalls einen Vorbehalt anmelden wollen.

Es gibt im Turnierdoppelkopf genau drei mögliche Vorbehalte. Zwei davon, nämlich die Solo-Vorbehalte „Pflichtsolo“ und „Lustsolo“, behandeln wir später. Versprochen!
Der dritte ist an dieser Stelle wichtig, und das ist die Hochzeit. Derjenige Spieler, der die beiden Kreuz-Damen zusammen auf der Hand hat, tut dies jetzt kund.
Der Vorbehalt „Hochzeit“ ist der mit Abstand häufigste Vorbehalt. Das lässt sich durch die Statistik erklären, denn es ist ja nicht schwer zu begreifen, dass die zweite Dame beim Kartenverteilen ungefähr in jedem vierten Spiel bei dem gleichen Spieler landet wie die erste.

Wenn also der dritte Spieler eine Hochzeit hat, dann sieht der Zeitraum der Gesundmeldung folgendermassen aus:

(nach Kartensortieren und Spielplanerstellung)

Spieler 1: GESUND!
Spieler 2: GESUND!
Spieler 3: VORBEHALT!
Spieler 4: GESUND!

Jetzt schauen alle gebannt auf Spieler drei und wollen wissen, welchen Vorbehalt genau er zu melden hat. Und er muss ihn jetzt auch benennen und sagt:

HOCHZEIT!

Und nun geht das Spiel mit der ersten Karte des Aufspielers los.

Wie? Das Spiel geht schon los? Und was ist mit dem Reizen? Der gewiefte Skatspieler weiß doch genau, dass das vor Beginn des Kartenlegens zu erfolgen hat. Am Ende des Spiels darf man keine Ansage machen, steht weiter oben. Na aber dann doch wohl vorher, dachtest Du? Ne, geht auch nicht.

Ich muss einen kleinen Widerspruch aufklären, den ich oben festgestellt habe. Das Spiel geht nicht erst mit der ersten Karte los, sondern schon mit der letzten Gesundmeldung. Das ist fast das gleiche, aber für gute Spieler eben nur fast.

Betrachten wir zunächst nur das Normalspiel und im weiteren dann den Vorbehalt „Hochzeit“.

Dem Zeitraum der Vorbehalt-/Gesundmeldung folgt der eminent wichtige (und deshalb bekommt er eine eigene Nummer)

Grundregel 23: Es gibt einen Ansagezeitraum!

Während dieses Zeitraums können Ansagen (und später Absagen, Geduld, Geduld!) getätigt werden.

Wenn Du also glaubst, besonders gute Karten zu haben und das Spiel mit guter Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, dann darfst Du, nachdem sich der vierte Mann gesundgemeldet hat, ein allen Mitspielern vernehmliches  *RE* in den Raum rufen, und zwar solange Du noch alle zwölf oder mindestens elf Karten in der Hand hältst. Am Anfang ist es noch nicht so wichtig, ob Du Dein „Re“ gleich vor der ersten Karte sprichst oder erst im allerletzten Zeitpunkt. Geübte Spieler allerdings unterscheiden sehr wohl, ob eine Ansage vorzeitig oder erst zum allerletzten möglichen Zeitpunkt erfolgt.
Für Anfänger ist es jedenfalls sinnvoll, solange zu warten, wie es irgend geht, bis man eine Ansage von sich gibt. Warum? Na ja, man erfährt ja schon so einiges während der ersten beiden Stiche.

Nehmen wir an, Du bist der Aufspieler. Du hast sieben nicht so schlechte Trümpfe, unter anderem eine Dulle und eine Kreuz-Dame, Du bist also „RE“. Ausserdem hast Du noch zwei Asse in den Fehlfarben. Wenn Du die beiden Stiche mit den Fehlassen gewinnst, kannst Du halbwegs sicher davon ausgehen, dass Du zusammen mit Deinem Partner (den Du ja noch nicht kennst) das Spiel gewinnen wirst. Wenn Du jetzt dein erstes Ass.  aufspielst (man nimmt in der Regel das mit der höheren Laufwahrscheinlichkeit. Auch das kommt noch - ist aber schnell erklärt...), und der Stich landet wie erwartet bei Dir, erhöht sich Deine Gewinnwahrscheinlichkeit signifikant. Wenn allerdings einer der anderen die Farbe nicht bedienen kann, dann wird er Dich wohl abstechen und selber seine Asse spielen, wodurch Dein zweites Ass ziemlich wertlos wird.
Wenn das erste Ass also läuft, sagst Du voller Überzeugung  *RE*, läuft es nicht >:( bleibt Dir die Ansage im Halse stecken.

Sagst Du Dein RE nun schon vor dem ersten Stich, wissen beide Kontra-Leute, dass sie Dich jedenfalls abstechen sollten, wenn es ihr Blatt zulässt. Womöglich musst Du Dir dann sogar ein  *KO* anhören, weil einer der beiden ebenfalls gute Karten hat und seinerseits seine augenträchtigen Punktekarten nach Hause bekommt.

Der Aufspieler sieht also immerhin den ersten Stich, bevor er eine Ansage machen müsste, wenn er es denn wollte.

Der Spieler an Position vier hat maximal doppelt solange Zeit - er kann den vollständigen ersten Stich und (sollte zum zweiten Stich erneut der ursprüngliche Aufspieler das Aufspielrecht haben) drei Karten des zweiten Stiches sehen, bevor er sich zu einer Ansage durchringt (die vierte Karte kommt ja dann von ihm selbst).

Es sollte also gute Gründe geben, wenn man seine Ansage vorzeitig tätigt. Welche das sind, ist im Wesentlichen Erfahrungssache. Hier sei nur gesagt: man teilt seinem Partner mit einer Ansage ja etwas über sein eigenes Blatt mit. „Hey, Kollege, ich sage „Re“, ich habe also gute Karten. Spiel Deine augenhohen Karten zu mir und gib den Gegnern nur die Luschen. Wir rocken das Ding!“
« Letzte Änderung: Juni 08, 2024, 03:15:04 Nachmittag von Seb1904 »
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Seb1904

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Re: Aller Anfang ist schwer
« Antwort #5 am: Juni 08, 2024, 03:18:39 Nachmittag »
weit,so gut. Weiter bin ich mit meinem Text noch nicht gekommen. Böse Zungen behaupten, tiefer habe ich das Spiel ja auch noch nicht verstanden. Aber sobald ich meinen Erkenntnishorizont erweitert haben werde, sobald mich die Schreiblust wieder packt, sobald ich das Gefühl habe, dass eine Fortsetzung erwartet wird, wird es weitergehen. Und ganz am Ende wird es eine 64-seitige Broschüre geben, die wahrscheinlich in die Bestsellerlisten aufsteigen wird.
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Ludger

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Re: Aller Anfang ist schwer
« Antwort #6 am: Juni 19, 2024, 09:58:10 Vormittag »
Hallo Seb!

Es stimmt, eine solche Erklärung des Spiels für Anfänger ist umfangreich und verlangt mehr Aufmerksamkeit bei der Erstellung, als man denkt. Ich habe hier an der VHS Kurse gehalten und nicht übel gestaunt, wie viel Vorbereitungsarbeit das war. Im Herbst werden erneut Kurse angeboten. Darf ich auch Material von Dir verwenden?

Liebe Grüße

Ludger

Seb1904

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Re: Aller Anfang ist schwer
« Antwort #7 am: Juni 19, 2024, 10:49:16 Vormittag »
Hi Ludger,

na klar, immer gerne.

Aber bitte nimm die kleinen persönlichen Randbemerkungen raus oder verwende Namen aus deinem Umfeld.

Und natürlich steht das Opus erst am Anfang.

LG,

Seb
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