Autor Thema: Doko-Vokabeln  (Gelesen 4468 mal)

Kopfkino

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Doko-Vokabeln
« am: Juni 08, 2024, 08:35:05 Vormittag »
Gerade für Anfänger ist es oft schwer mit den ganzen fremden Begrifflichkeiten zurecht zu kommen. Darum hier mal eine Auflistung einiger Vokabeln.
Gerne könnt ihr Antworten und die Liste weiterführen:


Schneidedame

Wird meist von der ansagenden oder trumpstärkeren Partei bei einer Sitzposition von 1 nach 4 gespielt um Zwischendamen wie die  *Herz_Dame*
aufzuwerten und hohe Trumpf der Gegner zu eliminieren (ggf. tiefabsagen zu ermöglichen)

Ausnahmen bestätigen zwar die Regel, aber Sinn machen sie eben idR nur von 1 nach 4.

Kopfkino

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #1 am: Juni 08, 2024, 08:36:36 Vormittag »
Tauchen

Unwichtige Stiche (Beispiel: wenige punkte) nicht mitzunehmen, bzw. nicht zu übernehmen um z.B. die Sitzposition herzustellen.

Kopfkino

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #2 am: Juni 08, 2024, 08:37:35 Vormittag »
Abwehrsolo

Man wehrt sozusagen ein Normalspiel durch ein Solo ab um die zu erwartenden Minuspunkte so gering wie möglich zu halten.

Kopfkino

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #3 am: Juni 08, 2024, 08:40:19 Vormittag »
Scheisshausdulle // Ossi-Dulle

Nach ES sollte ein Dullenaufspiel mindestens 7 Trumpf und Deckung durch *Pik_Dame* oder beide  *Herz_Dame* erfüllen.
Ist dies nicht gegeben spricht man von einer Scheisshausdulle. Manche nennen auch die Dulle im zweiten (Ossi Dulle) also ohne weitere Zusatzstärken,
eine Scheisshausdulle, die nicht mehr aussagen muss als „Hallo Partner, ich bin Re“.

Kopfkino

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #4 am: Juni 08, 2024, 08:41:39 Vormittag »
Sindelfinger Modell?

„Scheisse spielen und danach ne Stanze kriegen“

Seb1904

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #5 am: Juni 09, 2024, 11:38:00 Vormittag »
Cross-Ruff


Zitat von Fanthomas:

Cross-Ruff ist eine Methode, die notwendig ist, wenn beide Partner neben zumeist nur noch hohen Trümpfen auch noch Fehlkarten haben, die keine Standkarten sind, aber vom jeweils anderen Partner gestochen werden können. Wird nun weiter Trumpf gespielt, fallen die hohen Trümpfe der Partner zusammen und die letzten Fehlstiche gehen an die Gegner. Um das zu vermeiden, muss Fehl gespielt werden, welches vom Partner hoch gestochen wird. Dieser wiederum spielt eine andere Fehlfarbe zurück, welche man dann selbst wieder sticht bzw. hoch überstechen kann. Das ganze kann dann meistens zwei bis drei mal so hin und her gehen. Den Augenblick zu erkennen, ab wann man vom Trumpfspiel zum Cross-Ruff überwechselt oder ob überhaupt, ist nicht so einfach und verlangt Einiges an Spielerfahrung. Selbst bessere Spieler machen da oft Fehler.


« Letzte Änderung: Juni 09, 2024, 01:40:28 Nachmittag von Kopfkino »
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SchwillTiger

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #6 am: Juni 17, 2024, 06:49:46 Vormittag »
Fuxbremse

Durch Legen einer Karte größer  *Karo_Ass* verhindert man, dass der Gegner seinen Fux zu einfach nach Hause bekommt.

Beispiel:

Spieler an Position 4 ist bekanntlich Kreuz frei. Sein Partner an 1 spielt  *Kreuz_Ass* nach. Jetzt muss S3 überlegen, ob und wie hoch er stechen soll:

4.  *Kreuz_Ass*  *Kreuz_Koenig* ...

Da der Stich dem Gegner gehört, kommt ein Abwurf eher nicht in Frage. Ein Bube fordert S4 zwar nicht, aber wäre zumindest eine Fuxbremse.

Anmerkung für Fortgeschrittene:

Die Fuxbremse ist in erster Linie für die stärkere Partei interessant. Eine Partei, die k60 absagt, wird selten Probleme haben ihren Fux nach Hause zu bekommen. Da kann die schwache Partei bremsen wie sie will.

Die stärkere Partei will hingegen die gegnerischen Füxe einsammeln und den Gegnern keine Chance gewähren, den Fux billig zu verstechen.


« Letzte Änderung: Juni 17, 2024, 08:21:26 Vormittag von SchwillTiger »

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #7 am: Juni 17, 2024, 07:35:32 Vormittag »
Transportass

Das Transportass ist für mich die am meisten unterschätzte Stärke. Nicht selten erlebe ich Anfänger, die dieses Ass sogar schmieren 😱😱😱

Beispiel:
1. *Kreuz_Ass*  *Kreuz_Koenig* Re...  *Karo_Ass*

S4 als Re-Partner sitzt jetzt an 4 und hält  *Kreuz_Ass* und  *Kreuz_Neun*.

Unabhängig davon, dass man Asse eh so gut wie nie schmieren sollte, ist das zweite  *Kreuz_Ass* (Transportass) jetzt Gold wert!!!

Komme ich ans Spiel, kann der Reansager durch das zweite  *Kreuz_Ass* (Transportass) einen Fehl einer anderen Farbe entsorgen und so ggf einen zusätzlichen Stich generieren.

Somit fährt das Ass nicht nur die Augen des Zweitlaufs ein, sondern ermöglicht dem Partner durch Abwurf einen weiteren Stich.

Natürlich ist die Stärke des Transportasses abhängig von der Anzahl der weiteren Fehlkarten dieser Farbe.

 *Kreuz_Ass* *Kreuz_Neun* ist wahnsinnig stark während
 *Kreuz_Ass* *Kreuz_Zehn* *Kreuz_Koenig* *Kreuz_Koenig* *Kreuz_Neun* selten einen Fehl des Partners versorgt. Dennoch ist es besser das Ass ist in der eigenen Reihe und nicht beim Gegner.

Woher der Name Transport kommt ist mir weiterhin unklar. Da mir aber kein besserer einfällt, benutze ich eben diesen.
« Letzte Änderung: Juli 28, 2024, 09:37:14 Vormittag von SchwillTiger »

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #8 am: Juni 17, 2024, 07:48:45 Vormittag »
Dullenverbotsdame

Um das Konzept der Dullenverbotsdame zu verstehen, müssen zwei Bedingungen erfüllt sein:

A) Vertrauen: Spieler 3 muss seinem Partner an 2 vertrauen, dass er weiß was er tut.

B) Doppelkopf muss als Partnerspiel verstanden werden.

Ist einer der beiden Punkte nicht gegeben, ist die Dullenverbotsdame eine verschenkte Dame.

Am häufigsten (ausschließlich?!?) wird die Dullenverbotsdame in folgender Situation gespielt:

Hochzeit an 4:

1.  *Herz_Zehn* X X X
2. *Karo_Koenig*  *Karo_Dame* (!!!)

An 3 sitzt jetzt der Kontrapartner mit drei Assen in den drei Fehlfarben und möchte gerne mit seiner Dulle ans Spiel, um seine Asse zu fahren.

"Was soll jetzt diese Dame? Hätte mein Partner doch nur einen Fux reingeknallt. Jetzt soll ich seine  *Karo_Dame* rausnehmen? Die ist doch verschwendet!!!"

Und genau das ist der Punkt. Führen wir die gedankliche Diskussion mal laut:

" Nein Partner an 3. Du sollst meine Dame NICHT rausnehmen!"

"Aber wie soll ich denn meine Asse dann spielen? Dann kommt die Braut an 4 doch ans Spiel?!"

S2: "Du brauchst deine Asse nicht spielen. Die (meisten) Asse, die du hast, habe ich auch. Sie laufen nicht weg. Die Braut hat keine/wenige Asse!"

S3: "Woher willst du das wissen?"

S2: "Ich weiß es nicht. Aber wenn du unbedingt ans Spiel willst, weil du (viele) Asse hast, DANN kann die Braut keine haben. Also Finger weg von der Dulle!"

S3: "Und wenn ich keine Asse habe, dann hat die Braut doch Asse!"

S2: "In diesem Fall wirst du die Dulle ja hoffentlich eh nicht nehmen!"

S3: "Ach soooo... Danke für die Information!"

Fazit: Durch das Legen einers Fuxes ODER aber durch die Dullenverbotsdame, zeigt S2 seinem Partner an, wie wichtig es ist, dass S3 ans Spiel kommt, um seine Asse zu fahren.

Edith sagt: Es gibt eine weitere Situation.

1. Dulle X X Fux
2. *Herz_Bube*  *Herz_Dame* (!!!)

S2 informiert S3, dass er seine Dulle für etwaige Asse nicht setzen braucht.
« Letzte Änderung: September 21, 2024, 02:38:39 Nachmittag von SchwillTiger »

Seb1904

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #9 am: Juni 19, 2024, 10:52:32 Vormittag »
Nachdem mich gestern wieder einige Schlauberger auf OD mit der einzigen Fachvokabel genervt haben, die ihnen je über den Weg gelaufen ist:

Kann hier bitte mal jemand allgemeinverständlich erklären, was VORSTECHEN bedeutet

Und dabei gerne auch die Differenzierung zum ENTLASTEN einbauen?

Danke!
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Ornellas Mutti

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #10 am: Juni 19, 2024, 12:25:39 Nachmittag »
Alles mit 'Stechen' ist wörtlich zu nehmen - also Trumpf auf eine Fehlfarbe, die man nicht bedienen kann.
 
Trumpf auf Trumpf ist niemals ein Stechen; damit kann man bestenfalls 'entlasten', indem man einen hohen Trumpf vor dem Partner legt, so dass dieser nicht hoch an den Stich herangehen muss.
Wenn man weiß, dass der (starke) Partner hinter einem ebenfalls stechen kann, kann man ihn ebenfalls entlasten, und zwar dadurch, dass man nun selbst (ggf. hoch, wenn die Farbe bereits tot ist) vorsticht, um ihm einen Abwurf zu ermöglichen.
 
PS: Entlastet wird vorzugsweise der Partner, der sich den Hut aufgesetzt hat - insbesondere dann, wenn die eigenen Trumpfkarten unflexibel einsetzbar (da kurz) sind.
« Letzte Änderung: Juni 19, 2024, 12:33:27 Nachmittag von Magda77 »
Caseus vnd Schinckus die machen optime trinkus.

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #11 am: Juni 25, 2024, 06:27:02 Nachmittag »
Jo. Ist so ein schwieriges Thema. Angenommen an 2 liegt  *Kreuz_Bube* und ich habe  *Karo_Dame* *Karo_Dame* xxx

Warum sollte ich nicht passend übernehmen? S4 soll doch anhand seines Blattes selbst entscheiden, ob er den Stich für Position etc mitnimmt oder abwirft.

Oft habe ich das Gefühl, dass S4 denkt "Ich darf doch meinen Partner nicht überstechen!!!".

Daniel wollte ich doch nur entlasten 🥳

(Daniel = dabei *GG)
« Letzte Änderung: Juli 05, 2024, 10:59:40 Vormittag von SchwillTiger »

Ornellas Mutti

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #12 am: Juni 25, 2024, 09:51:10 Nachmittag »
Wenn Daniel, der Starke, eine Ansage trifft, ist es als Partner Deine Pflicht, ihn zu entlasten ;)
Caseus vnd Schinckus die machen optime trinkus.

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #13 am: Juli 28, 2024, 09:13:39 Vormittag »
Matrosenfrage

In den meisten Spielen ist klar, welcher Spieler das stärkere Blatt hat und welcher das schwächere Blatt hat.

Dies zu erkennen ist von Vorteil, denn der Stärkere hat mehr Informationen über die wichtigen Fragen des Spiels:

- wer hat eine  *Herz_Zehn*?
- wer kontrolliert welche Farbe?
- wo sind die Pikdamen?
- wer ist der Trumpflängste am Tisch?

Kennt er einige Antworten auf diese Fragen nicht, ist es ihm möglich, die Informationen durch Zögern oder andere Aktionen einzuholen. Beispiel:

1. *Herz_Zehn*....

Jetzt bekommt S1 sofort die Rückmeldung, ob sein Partner die andere Dulle hat ("Re!") oder nicht (Schweigen im Walde).

Andere Variante:

1.  *RE* von S1, zögern...  *K90* von S3 oder S4

Auch hier holt sich S1 die Info über die zweite Dulle ein ("Sitzt sie beim Partner oder nicht?").

Kontra hat diese Möglichkeit ja auch:

1. Zögern...  *KO* von S3/S4

Alle Beispiele haben etwas gemeinsam: Der Zögernde hat ein überdurchschnittliches Blatt und holt sich Informationen ein. Er setzt sich die Kapitänsmütze auf und hat eine Idee, wie er zusammen mit seinem Partner das Spiel spielen wird und das Schiff in den sicheren Siegerhafen fahren wird.

Als Partner (Matrose) sollte ich jetzt genau darauf achten, welchen Spielplan mein Kapitän verfolgt:

- geht er immer wieder über Trumpf oder ist gar schon trumpfvoll? -> Dann ist Trumpf fast immer der Weg

- schiebt er eine Farbe raus? -> Dann möchte er das Spiel wohl eher über Crossruff gewinnen.

So oder so sollte klar sein: Hat mein Partner ein starkes Blatt, ist es sehr unwahrscheinlich, dass ich ein stärkeres Blatt habe und besser weiß, wie man das Spiel gewinnt. Natürlich gibt es auch diese Fälle: Jetzt muss ich die Kapitänsmütze bspw durch Sprungabsagen oder durch Antwortverweigerung an mich reißen. Dies ist aber eine sehr fortgeschrittene Technik.

Im Regelfall bin ich also der Matrose und gehorche: Ich antworte artig und gehe auf das Spiel meines Kapitäns ein.

Jetzt kann es aber ja durchaus sein, dass ich neben der erfragten Stärke (Dulle) noch weitere Stärken habe. Bspw eine Farbe frei. Dies würde ich meinem Kapitän ja auch gerne mitteilen:


An 3:
1. *Herz_Zehn* *Herz_Dame* *Karo_Dame* *Pik_Bube* *Karo_Zehn* *Kreuz_Ass* *Kreuz_Zehn* *Kreuz_Koenig* *Kreuz_Neun* *Herz_Koenig* *Herz_Koenig* *Herz_Neun*

1. Zögern....ich antworte mit  *KO*  *Karo_Ass*  *Karo_Neun* *Herz_Zehn* *Karo_Bube*
2. *Kreuz_Ass* *Kreuz_Koenig* *Herz_Koenig* *Kreuz_Neun*
3. Zögern...


Was soll diese Frage jetzt bedeuten?

A) Partner hast du die andere Dulle?
B) Partner hast du eine Pikdame?
C) "Was zur Hölle...???"

A) scheidet aus. Durch das Fuxaufspiel sind die Dullen klar
B) scheidet auch aus. Dass eine Pikdame jetzt zur  *K90* reicht ist extrem unwahrscheinlich. Dazu müsste S3 ja ein sehr, sehr starkes Blatt haben. Außerdem - und das ist für mich der viel wichtigere Grund- weiß S3 ja nicht, ob die Pikdame bei S1 elementarer Bestandteil seiner Kontraabfrage war.

Ist dem der Fall, dann hätten wir jetzt eine Wertverdopplung:
S1 plant die Blaue für seine Abfrage ein und S3 fragt nach der Blauen für die k90 Absage.

Richtig kann also nur C) sein! S3 stellt die Matrosenfrage!
Er erwartet auf diese Frage idR auch keine Antwort. Er zeigt seinem Kapitän nur an: "Du wolltest Dulle plus Ass für den Spielsieg? Ich bringe noch mehr mit! Ob das für die k90 reicht entscheidest bitte du, weil ich nicht weiß, ob deine Frage zu Beginn eine knappe, spiellenkende Frage zum häufigeren Gewinnen war oder evtl doch eine bockstarke Abfrage war und das Blatt eigentlich ein eigenes Kontra hergegeben hat, die Frage nur zur Spieloptimierung gestellt wurde."

Merke:
Der Matrose gibt seinem Kapitän Informationen. Er holt keine ein.

Falls Beispiele gewünscht werden, wie man die Kapitänsmütze an sich reißt, weil man sich eben doch Infos vom ursprünglichen Kapitän einholen möchte, am Besten in der Spieldiskussion melden.
« Letzte Änderung: Juli 28, 2024, 09:34:33 Vormittag von SchwillTiger »

SchwillTiger

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Re: Doko-Vokabeln
« Antwort #14 am: September 21, 2024, 12:15:13 Nachmittag »
Info-Re

Das Info Re ist in meinen Augen eine Information über eine Dulle und sagt "Wenn du in Zweifel bist was du spielen sollst, dann Spiel Trumpf".

Den größten Nutzen hat das Info-Re mMn bei einer Hochzeit an Position 3:

Heiratet S1 mit einem Ass (und hat kein weiteres Ass), steht er im Zweiten vor der Entscheidung: Trumpf oder Diagonalschub.

In meiner Dokowelt ist der Diagonalschub zu 90% richtig. Unter dieser Prämisse wird das Info-Re um so wichtiger:

S1 spielt:
1.  *Pik_Ass* X X X Re von Braut an 3
2.  *Karo_Bube* (!!!) (wenn kein anderes Ass vorhanden)

Jetzt muss S2 entweder eine Leerdulle setzen oder die Braut ist am Spiel.

An Position 4 finde ich das Info-Re nicht sooo gut, da zu 90% eh Trumpf kommt. Je nachdem wie der erste Stich allerdings aussieht (bspw  *Pik_Ass* *Pik_Koenig* *Pik_Neun*  *Pik_Neun*) und man selbst hat noch das Pikass, kann es aber hin und wieder doch vernünftig sein, um S1 von schlechten Ideen abzubringen.

An Position 2:
Hier gibt es einen anderen Faden, in dem das ausführlich diskutiert wurde, ob es
- Dulle plus Ass
- Dulle plus Herzass oder
- Herzass

verspricht. Wegen der Unklarheit würde ich es nur noch mit "Dulle plus Herzass" geben, da dies alle Fälle beinhaltet.

Wichtig:

Das Info-Re verpflichtet nicht zum Trumpfspiel. Will der Ansager verpflichtend Trumpf sehen, dann muss er auf 90 springen.
« Letzte Änderung: September 21, 2024, 01:30:09 Nachmittag von SchwillTiger »