Es wird sehr viel über Eröffnungen gesprochen. Sie fließen meiner Ansicht nach sich so stark in den Erfolg eines Spielers ein, wie ihnen der Platz gegeben wird. Für mich ist die Fehlerhäufigkeit der größte Indikatitor. Dies betrifft meist das Mittel- und Endspiel.
Ich möchte einfach einmal komplette Spiele sezieren und sich Stich für Stich ansehen, was auf dem Tisch passiert, was man sich merken kann, was man selber für Blätter hält und welche Aktionen bzw. Reaktionen sie her geben.
Als Beispiel habe ich ein bereits eingestelltes Spiel genommen. Ich würde mich freuen, wenn nur anonymisierte Spiele besprochen werden.
https://www.online-doppelkopf.com/spiele/anonympGEC7u3x10F6Kcw1. Stich: Das Trumpfaufspiel als Remann, 8 Tr, Farbe frei finde ich gut.

an Pos. 2 finde ich in Anbetracht der Alternativen, der Trumpfkürze und der 5 Assen ebenfalls gut. Ich habe gerade mit diesem Beiblatt gesteigertes Interesse an Action und führe deshalb die Alte gerne zur Schlachtbank.
2. Stich: Die große Re-Abfrage im zweiten Stich finde ich völlig überrissen und entspricht nicht der Blattstärke (damit habe ich mich noch gemäßigt ausgedrückt). Eine stille Re-Abfrage entspricht der Blattstärke.

-Abwurf sollte Standard sein.

anstatt

ist auch gut, da die Doppelassanzeige den einen Augenverlustpunkt kompensiert.
3. Stich:

,

,

oder Trumpf?? Aufgrund eines „nur Trumpfanspieles“ gehen ich noch von Fehlabgebern aus. Somit scheidet Trumpf aus. P an 4 ist definitiv Pikfrei und kann sich bei PikAss aussuchen, was er macht. Bei Kreuz sind noch mehr Restkarten draußen, jedoch kann der P noch Kreuz halten. Da die

bekannt sind, ich gar kein Abwurf auf ein vorgestochenes

möchte, das

ein Einzelass ist und ich Aufgrund des Pikschubes eher von Piksingel ausgehen, halte ich

für die bessere Karte.
4. Stich: Trumpf ist gut, da der P keinen schwarzen Fehl mehr hält und ich potentielle Herzabgeber mit

noch halte, sie aber nicht die Gefahr eines Abstiches aussetzen möchte.
Aus Sicht von Pos. 3 sollte jetzt mal angefangen werden, über das Spiel nachzugdenken und auszuloten welche Optionen vorhanden sind. Vorsicht!!! Wir befinden uns noch im Ansagezeitraum für eine Gegenansage. Pos. 3 verfügt über 4 gute Mitteltrümpfe zu 6st, sticht Kreuz im Zweiten und hat nicht unberechtigte Hoffnung, dass der P Pik im Zweiten sticht. Es sollte versucht werden die Trümpfe auf Fehl zu trennen. Somit sollte der Trumpfstich, sofern man es sich leisten kann, nicht zu billig an Re gehen. Die Karodame wäre hier die Karte meiner Wahl. Die Wahl dieses Gegenspiels hat einen großen Nachteil: man stellt eine völlig beschissene Sitzposition her. Was Kontra nicht weiß ist, dass der Abfrage so schlecht ist, dass Re (Pos1) jeden billigen (nicht Dulle oder Alte kostenden) Trumpfstich mitnimmt, um weiter Trumpf zu spielen, damit die Trümpfe von Kontra eben nicht getrennt werden.
5. Stich: Wieder liegt das Problem bei Pos 3. Entscheidung: Durchlassen (obwohl man keinen Karovollen schmieren kann), damit Kreuz von Pos. 4 kommt, oder vorstechen, was den Karovollen/Fux des Partners sichert, und auf Pik angreifen, was der P (hoffentlich) noch gut vorstechen kann.
6. Stich: Entscheidet man sich für das Durchlassen, sollte der Kreuzangriff kommen und es kann sich ausgesucht werden, ob man übersticht oder den Herz entsorgt. Sticht man vor, sehe ich den Griff zu Pik besser, damit die Trümpfe getrennt werden. Der HerzKönig offenbart noch eine Herzfehl beim Abfrager, bringt jedoch die Kontrapartei wieder in eine schlechte Sitzposition. Der Grundgedanke, dass bei bereits zwei bedienten Kreuzen und jetzt dieser Herz ja noch ein zweiter Herz beim Abfrager sitzen muss (Singel- vor Doubleabwurf) kann, muss aber nicht sein.
7. Stich: Den Pik vom Feind im Sinne der Trumpftrennung fuxsicher vorstechen sollte Standard sein. Hierbei sollte man sich merken, dass ein

kostet.
8. Stich: Die

wird passgenau mit der

rausgenommen.
9. Stich: Die vorgespielte

nicht vorzustechen und dadurch den

des Abfragers nach Hause zu lassen stellte das Spiel einzügig ein. In einem Stich mal eben einen Fehler mit einem Swing von 11 Punkten verursacht.
10. Stich: Da bekannt ist, dass Pos. 2 keinen Trumpf mehr hält, jedoch noch das

, sollte dieses erst einmal abgeholt werden, bevor der letzte Herz gespielt wird.
11. und 12. Stich: da beide Charlys schon weg sind, ist es egal für den Sonderpunkt. Wenn man die Wahl hat und nur noch einen Stich macht, sollte es immer der 12. Und nicht der 11.Stich sein.